Anthropomorphism

Aus Das unsichtbare Imperium

In this illustration by Milo Winter of Aesop's fable, "The North Wind and the Sun", a personified North Wind tries to strip the cloak off a traveler.
Personification of Music by Antonio Franchi, c. 1650

Anthropomorphismus ist die Zuschreibung von menschlichen Eigenschaften, Gefühlen oder Absichten an nicht-menschliche Wesen. Sie wird als eine angeborene Tendenz der menschlichen Psychologie betrachtet. Personifizierung ist die damit verbundene Zuschreibung menschlicher Formen und Eigenschaften zu abstrakten Konzepten wie Nationen, Emotionen und natürlichen Kräften wie Jahreszeiten und Wetter. Beide Formen haben uralte Wurzeln als Erzähl- und Kunstmittel, und in den meisten Kulturen gibt es traditionelle Fabeln mit anthropomorphisierten Tieren als Figuren. Die Menschen haben auch routinemäßig sowohl wilden als auch domestizierten Tieren menschliche Gefühle und Verhaltensweisen zugeschrieben.

Etymologie

Anthropomorphismus und Anthropomorphisierung leiten sich von der Verbform anthropomorphisieren ab, die wiederum vom griechischen ánthrōpos (ἄνθρωπος, lit. "Mensch") und morphē (μορφή, "Form") abgeleitet ist. Es ist erstmals 1753 bezeugt und bezog sich ursprünglich auf die Häresie, dem christlichen Gott eine menschliche Gestalt zu geben.

Beispiele aus der Vorgeschichte

The 35,000 to 40,000 year-old Löwenmensch figurine
Anthropomorphic "pebble" figures from the 7th millennium BC

Seit den Anfängen des modernen menschlichen Verhaltens im Jungpaläolithikum vor etwa 40 000 Jahren gibt es Beispiele zoomorpher (tiergestaltiger) Kunstwerke, die möglicherweise die frühesten bekannten Belege für Anthropomorphismus darstellen. Eines der ältesten bekannten Beispiele ist eine Elfenbeinskulptur, die Löwenmensch-Figur, Deutschland, eine menschenförmige Figur mit dem Kopf einer Löwin oder eines Löwen, die auf ein Alter von etwa 32 000 Jahren geschätzt wird.

Es ist nicht möglich zu sagen, was diese prähistorischen Kunstwerke darstellen. Ein jüngeres Beispiel ist der Zauberer, eine rätselhafte Höhlenmalerei aus der Trois-Frères-Höhle, Ariège, Frankreich: Die Bedeutung der Figur ist nicht bekannt, aber sie wird gewöhnlich als eine Art großer Geist oder Herr der Tiere gedeutet. In beiden Fällen handelt es sich um ein Element des Anthropomorphismus.

Der Archäologe Steven Mithen hat diese anthropomorphe Kunst mit dem Aufkommen systematischerer Jagdpraktiken im Jungpaläolithikum in Verbindung gebracht. Er schlägt vor, dass diese das Ergebnis einer Veränderung in der Architektur des menschlichen Geistes sind, bei der der Anthropomorphismus es den Jägern ermöglichte, sich einfühlsam mit den gejagten Tieren zu identifizieren und ihre Bewegungen besser vorherzusagen.

In Religion und Mythologie

In Religion und Mythologie ist Anthropomorphismus die Wahrnehmung eines göttlichen Wesens oder göttlicher Wesen in menschlicher Gestalt oder das Erkennen menschlicher Eigenschaften in diesen Wesen.

In den antiken Mythologien wurden die göttlichen Wesen häufig als Gottheiten mit menschlichen Formen und Eigenschaften dargestellt. Sie ähnelten den Menschen nicht nur in Aussehen und Persönlichkeit, sondern zeigten auch viele menschliche Verhaltensweisen, die zur Erklärung von Naturphänomenen, Schöpfung und historischen Ereignissen herangezogen wurden. Die Gottheiten verliebten sich, heirateten, bekamen Kinder, kämpften, führten Waffen und ritten auf Pferden und Streitwagen. Sie ernährten sich von besonderen Speisen und verlangten manchmal von den Menschen Opfergaben in Form von Speisen, Getränken und heiligen Gegenständen. Einige anthropomorphe Gottheiten verkörperten bestimmte menschliche Konzepte, wie Liebe, Krieg, Fruchtbarkeit, Schönheit oder die Jahreszeiten. Anthropomorphe Gottheiten wiesen menschliche Eigenschaften wie Schönheit, Weisheit und Macht auf, manchmal aber auch menschliche Schwächen wie Habgier, Hass, Eifersucht und unkontrollierbare Wut. Griechische Gottheiten wie Zeus und Apollo wurden oft in menschlicher Gestalt dargestellt, wobei sie sowohl lobenswerte als auch verachtenswerte menschliche Züge zeigten. Anthropomorphismus ist in diesem Fall genauer gesagt Anthropotheismus.

Aus der Sicht der Anhänger von Religionen, in denen der Mensch in der Form des Göttlichen geschaffen wurde, kann das Phänomen als Theomorphismus bezeichnet werden, d. h. als Übertragung göttlicher Eigenschaften auf den Menschen.

Der Anthropomorphismus ist als christliche Häresie aufgetreten, vor allem im Zusammenhang mit dem Audianismus im Syrien des dritten Jahrhunderts, aber auch im Ägypten des vierten Jahrhunderts und im Italien des zehnten Jahrhunderts. Jahrhundert. Sie stützte sich häufig auf eine wörtliche Auslegung des Schöpfungsmythos der Genesis: "So schuf Gott die Menschen zu seinem Bilde, zum Bilde Gottes schuf er sie; als Mann und Frau schuf er sie".

Die Hindus lehnen das Konzept einer abstrakten, unmanifestierten Gottheit nicht ab, weisen aber auf praktische Probleme hin. In der Bhagavad Gita, Kapitel 12, Vers 5, heißt es, dass es für die Menschen viel schwieriger ist, sich auf eine Gottheit zu konzentrieren, die nicht manifestiert ist, als auf eine Gottheit mit Form, und verweist auf die Verwendung anthropomorpher Ikonen (murtis), die die Anhänger mit ihren Sinnen wahrnehmen können.

Kritik

Einige Religionen, Gelehrte und Philosophen lehnten anthropomorphe Gottheiten ab. Die früheste bekannte Kritik stammt von dem griechischen Philosophen Xenophanes (570-480 v. Chr.), der feststellte, dass die Menschen ihre Götter nach sich selbst modellieren. Er argumentierte gegen die Auffassung, dass Götter grundsätzlich anthropomorph sind:

But if cattle and horses and lions had hands
or could paint with their hands and create works such as men do,
horses like horses and cattle like cattle
also would depict the gods' shapes and make their bodies
of such a sort as the form they themselves have.
...
Ethiopians say that their gods are snub–nosed [σιμούς] and black
Thracians that they are pale and red-haired.

Xenophanes sagte, dass "der größte Gott" dem Menschen "weder in der Form noch im Geist" ähnelt.

Sowohl das Judentum als auch der Islam lehnen eine anthropomorphe Gottheit ab, da sie glauben, dass Gott jenseits des menschlichen Verständnisses liegt. Die Ablehnung einer anthropomorphen Gottheit im Judentum begann mit den Propheten, die ausdrücklich jede Ähnlichkeit Gottes mit dem Menschen ablehnten. Diese Ablehnung wurde nach dem Goldenen Zeitalter des Islams im zehnten Jahrhundert noch verstärkt, was Maimonides im zwölften Jahrhundert in seinen dreizehn Prinzipien des jüdischen Glaubens kodifizierte.

In der ismailitischen Auslegung des Islams gelten sowohl die Zuweisung von Eigenschaften an Gott als auch die Verneinung jeglicher Eigenschaften von Gott ("via negativa") als Anthropomorphismus und werden abgelehnt, da Gott nicht verstanden werden kann, indem man ihm Eigenschaften zuweist oder sie wegnimmt. Der ismailitische Philosoph Abu Yaqub al-Sijistani aus dem 10. Jahrhundert schlug die Methode der doppelten Negation vor, zum Beispiel: "Gott ist nicht existent", gefolgt von ‚Gott ist nicht nichtexistent‘. Dies entzieht Gott jeglichem Verständnis oder menschlicher Einsicht.

Im säkularen Denken begann eine der bemerkenswertesten Kritiken im Jahr 1600 mit Francis Bacon, der gegen die Teleologie des Aristoteles argumentierte, die besagt, dass sich alles so verhält, wie es sich verhält, um einen Zweck zu erreichen, um sich selbst zu erfüllen. Bacon wies darauf hin, dass das Erreichen von Zielen eine menschliche Tätigkeit sei, und dass die Zuschreibung dieser Tätigkeit an die Natur sie als menschenähnlich missverstehe. Moderne Kritiken folgten Bacons Ideen, wie etwa die Kritiken von Baruch Spinoza und David Hume. Letzterer beispielsweise bettete seine Argumente in seine umfassendere Kritik an den menschlichen Religionen ein und wies insbesondere auf deren "Widersprüchlichkeit" hin, bei der die Gottheit einerseits in den erhabensten Farben gemalt, andererseits aber auf ein fast menschliches Niveau herabgewürdigt wird, indem man ihr menschliche Gebrechen, Leidenschaften und Vorurteile verleiht. Der Anthropologe Stewart Guthrie schlägt in seinem Buch "Faces in the Clouds" vor, dass alle Religionen Anthropomorphismen sind, die ihren Ursprung in der Tendenz des Gehirns haben, in Naturphänomenen die Anwesenheit oder Spuren anderer Menschen zu erkennen.

Einige Wissenschaftler argumentieren, dass der Anthropomorphismus die Ähnlichkeit von Menschen und Nichtmenschen überschätzt und daher nicht zu genauen Aussagen führen kann.

In der Literatur

Religiöse Texte

Sowohl in der hebräischen Bibel als auch im christlichen Neuen Testament sowie in den Texten einiger anderer Religionen gibt es verschiedene Beispiele für Personifikationen.

Fabeln

From the Panchatantra: Rabbit fools Elephant by showing the reflection of the moon.

Anthropomorphismus, auch Personifikation genannt, ist ein seit der Antike bekanntes literarisches Mittel. Die Geschichte "Der Falke und die Nachtigall" in Hesiods "Werke und Tage" ging den Fabeln von Äsop um Jahrhunderte voraus. Auch die indischen Fabelsammlungen "Jataka Tales" und "Panchatantra" verwenden anthropomorphisierte Tiere, um Lebensprinzipien zu veranschaulichen. Viele der heute bekannten Stereotypen von Tieren, wie der schlaue Fuchs und der stolze Löwe, finden sich in diesen Sammlungen wieder. Äsops Anthropomorphismen waren im ersten Jahrhundert n. Chr. so vertraut, dass sie das Denken von mindestens einem Philosophen beeinflussten:

And there is another charm about him, namely, that he puts animals in a pleasing light and makes them interesting to mankind. For after being brought up from childhood with these stories, and after being as it were nursed by them from babyhood, we acquire certain opinions of the several animals and think of some of them as royal animals, of others as silly, of others as witty, and others as innocent.

— Apollonius of Tyana

Apollonius stellte fest, dass die Fabel geschaffen wurde, um Weisheit durch Fiktionen zu lehren, die als Fiktionen zu verstehen sind, und stellte sie in einen positiven Gegensatz zu den Geschichten der Dichter über die Götter, die manchmal wörtlich genommen werden. Äsop, "indem er eine Geschichte verkündete, von der jeder weiß, dass sie nicht wahr ist, erzählte die Wahrheit gerade dadurch, dass er nicht behauptete, wahre Ereignisse zu erzählen". Das gleiche Bewusstsein für die Fabel als Fiktion findet sich auch in anderen Beispielen auf der ganzen Welt. Ein Beispiel ist die traditionelle Art der Ashanti, Geschichten über die anthropomorphe Trickster-Spinne Anansi zu beginnen: "Wir meinen nicht wirklich, wir meinen nicht wirklich, dass das, was wir sagen wollen, wahr ist. Eine Geschichte, eine Geschichte; lass sie kommen, lass sie gehen."

Fairy tales

Anthropomorphe Motive sind in Märchen weit verbreitet, von den frühesten antiken Beispielen, die in einem mythologischen Kontext stehen, bis hin zu den großen Sammlungen der Brüder Grimm und Perrault. Im "Märchen von den zwei Brüdern" (Ägypten, 13. Jh. v. Chr.) kommen mehrere sprechende Kühe vor, und in "Amor und Psyche" (Rom, 2. Jh. n. Chr.) trägt Zephyrus, der Westwind, Psyche fort. Später hat eine Ameise Mitleid mit ihr und hilft ihr bei ihrer Suche.

Moderne Literatur

John Tenniel's depiction of this anthropomorphic rabbit was featured in the first chapter of Lewis Carroll's Alice's Adventures in Wonderland.
From The Emperor's Rout (1831)

Aufbauend auf der Popularität von Fabeln und Märchen entstand im 19. Jahrhundert die Kinderliteratur mit Werken wie Alices Abenteuer im Wunderland (1865) von Lewis Carroll, Die Abenteuer des Pinocchio (1883) von Carlo Collodi und Das Dschungelbuch (1894) von Rudyard Kipling, die alle anthropomorphe Elemente enthalten. Dies setzte sich im zwanzigsten Jahrhundert fort, als viele der populärsten Titel anthropomorphe Charaktere aufwiesen, wie z. B. The Tale of Peter Rabbit (1901) und spätere Bücher von Beatrix Potter, The Wind in the Willows von Kenneth Grahame (1908), Winnie-the-Pooh (1926) und The House at Pooh Corner (1928) von A. A. Milne; und Der Löwe, die Hexe und der Kleiderschrank (1950) und die nachfolgenden Bücher der Reihe Die Chroniken von Narnia von C. S. Lewis.

In vielen dieser Geschichten stehen die Tiere für Facetten der menschlichen Persönlichkeit und des Charakters. Wie John Rowe Townsend bei der Besprechung von Das Dschungelbuch", in dem der Junge Mowgli sich auf seine neuen Freunde, den Bären Baloo und den schwarzen Panther Bagheera, verlassen muss, bemerkt: Die Welt des Dschungels ist in der Tat sowohl sie selbst als auch unsere Welt". Ein bemerkenswertes Werk, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet, ist George Orwells Animal Farm, in dem alle Hauptfiguren anthropomorphe Tiere sind. Zu den Beispielen ohne Tiere gehören Rev. W. Awdrys Railway Series-Geschichten mit Thomas the Tank Engine und anderen anthropomorphen Lokomotiven.

Das Fantasy-Genre, das sich aus mythologischen, märchenhaften und romantischen Motiven entwickelt hat, hat manchmal anthropomorphe Tiere als Figuren. Die meistverkauften Beispiele dieses Genres sind "Der Hobbit" (1937) und "Der Herr der Ringe" (1954-1955), beide von J. R. R. Tolkien, Bücher, die von sprechenden Kreaturen wie Raben, Spinnen und dem Drachen Smaug sowie einer Vielzahl anthropomorpher Kobolde und Elfen bevölkert sind. John D. Rateliff nennt dies in seinem Buch "The History of the Hobbit" das "Doktor-Dolittle-Thema", und Tolkien sah diesen Anthropomorphismus in engem Zusammenhang mit der Entstehung der menschlichen Sprache und des Mythos: "...Die ersten Menschen, die von ‚Bäumen und Sternen‘ sprachen, sahen die Dinge ganz anders. Für sie war die Welt von mythologischen Wesen bevölkert... Für sie war die gesamte Schöpfung 'mythenumwoben und elfengemustert'."

Richard Adams entwickelte in den 1970er Jahren eine ganz eigene Art des anthropomorphen Schreibens: In seinem Debütroman "Watership Down" (1972) gab es Kaninchen, die sprechen konnten—und über eine eigene Sprache (Lapine) und Mythologie verfügten—, sowie einen Polizeistaat, Efrafa. Trotzdem versuchte Adams, das Verhalten seiner Figuren dem von Wildkaninchen anzugleichen, indem er sich kämpfend, kopulierend und defäkierend betätigte und sich dabei auf Ronald Lockleys Studie "The Private Life of the Rabbit" stützte. In seinen späteren Romanen The Plague Dogs (1977) und Traveller (1988) kehrte Adams zum anthropomorphen Geschichtenerzählen zurück.

Im 21. Jahrhundert hat sich der Markt für Bilderbücher für Kinder massiv vergrößert. Die meisten Bilderbücher enthalten eine Art von Anthropomorphismus, populäre Beispiele sind "Die sehr hungrige Raupe" (1969) von Eric Carle und "Der Gruffalo" (1999) von Julia Donaldson.

Der Anthropomorphismus in der Literatur und in anderen Medien hat zu einer Subkultur geführt, die als Furry Fandom bekannt ist und Geschichten und Kunstwerke mit anthropomorphen Tieren sowie die Untersuchung und Interpretation der Menschheit durch Anthropomorphismus fördert und schafft. Dieser Begriff wird bei der Suche oft mit "anthro" abgekürzt und von einigen als Alternative zu "furry" verwendet.

Anthropomorphe Charaktere sind auch ein fester Bestandteil des Comic-Genres. Am bekanntesten ist Neil Gaimans "Sandman", der einen großen Einfluss auf die Art und Weise hatte, wie Figuren, die physische Verkörperungen sind, im Fantasy-Genre geschrieben werden. Weitere Beispiele sind der ausgereifte "Hellblazer" (der politische und moralische Ideen verkörperte), "Fables" und seine Ablegerserie "Jack of Fables", die durch ihre anthropomorphe Darstellung literarischer Techniken und Genres einzigartig war. Verschiedene japanische Mangas und Anime haben Anthropomorphismus als Grundlage für ihre Geschichten verwendet. Beispiele hierfür sind Squid Girl (anthropomorphisierter Tintenfisch), Hetalia: Axis Powers (personifizierte Länder), Upotte!! (personifizierte Gewehre), Arpeggio of Blue Steel und Kancolle (personifizierte Schiffe).

Im Film

Datei:Big Buck Bunny 4K.webm Einige der bekanntesten Beispiele sind die Walt Disney-Figuren Mickey Mouse, Donald Duck, Goofy und Oswald the Lucky Rabbit, die Looney Tunes-Figuren Bugs Bunny, Daffy Duck und Porky Pig sowie eine Reihe weiterer Figuren aus den 1920er Jahren bis heute.

In den Disney/Pixar-Franchises Cars und Planes sind alle Figuren anthropomorphe Fahrzeuge, während sie in Toy Story anthropomorphe Spielzeuge sind. In anderen Pixar-Franchises wie Monsters, Inc gibt es anthropomorphe Monster und in Findet Nemo anthropomorphe Meerestiere (wie Fische, Haie und Wale). Bei der Diskussion über anthropomorphe Tiere aus dem DreamWorks-Franchise Madagascar schlägt Timothy Laurie vor, dass "". Andere DreamWorks-Franchises wie Shrek enthalten Märchenfiguren, und Blue Sky Studios of 20th Century Fox-Franchises wie Ice Age enthalten anthropomorphe, ausgestorbene Tiere. Andere Figuren in SpongeBob Schwammkopf zeigen ebenfalls anthropomorphe Meerestiere (wie Meeresschwämme, Seesterne, Kraken, Krebse, Wale, Kugelfische, Hummer und Zooplankton).

Alle Figuren in Walt Disney Animation Studios' "Zootopia" (2016) sind anthropomorphe Tiere, d. h. eine vollständig nicht-menschliche Zivilisation.

Die Live-Action-/Animationsfilmreihe "Alvin und die Chipmunks" von 20th Century Fox dreht sich um anthropomorphe, sprechende und singende Streifenhörnchen. Die weiblichen singenden Streifenhörnchen, die Chipettes, stehen auch in einigen Filmen der Serie im Mittelpunkt.

Im Fernsehen

Seit den 1960er Jahren wurde der Anthropomorphismus auch in verschiedenen Zeichentrickserien wie Biker Mice From Mars (1993-1996) und SWAT Kats: The Radical Squadron (1993-1995). Teenage Mutant Ninja Turtles" wurde erstmals 1987 ausgestrahlt und handelt von vier pizzaliebenden, anthropomorphen Schildkröten, die sich mit Ninjutsu auskennen und von ihrem anthropomorphen Ratten-Sensei, Meister Splinter, angeführt werden. Nickelodeons am längsten laufende TV-Zeichentrickserie SpongeBob Schwammkopf (1999 bis heute) dreht sich um SpongeBob, einen gelben Meeresschwamm, der in der Unterwasserstadt Bikini Bottom mit seinen anthropomorphen Meeresbewohnern lebt. Die Zeichentrickserie "The Amazing World of Gumball" (2011-2019) von Cartoon Network handelt von anthropomorphen Tieren und unbelebten Gegenständen. Alle Figuren der Fernsehserie "My Little Pony: Friendship Is Magic" (2010-2019) von Hasbro Studios sind anthropomorphe Fantasiewesen, wobei die meisten von ihnen Ponys sind, die in dem von Ponys bewohnten Land Equestria leben. In der Netflix-Originalserie Centaurworld geht es um ein Schlachtpferd, das in eine Dr. Seuss-ähnliche Welt voller Zentauren versetzt wird, die im Gegensatz zum traditionellen Pferd die untere Hälfte eines jeden Tieres besitzen.

In der amerikanischen Zeichentrickserie Family Guy" ist eine der Hauptfiguren der Serie, Brian, ein Hund. Brian zeigt viele menschliche Eigenschaften - er geht aufrecht, spricht, raucht und trinkt Martinis -, verhält sich aber auch in anderer Hinsicht wie ein normaler Hund; so kann er beispielsweise nicht widerstehen, einem Ball nachzujagen und bellt den Postboten an, weil er ihn für eine Bedrohung hält. In einem ähnlichen Fall spielt BoJack Horseman, eine amerikanische Netflix-Animationsserie für Erwachsene, in einer alternativen Welt, in der Menschen und anthropomorphe Tiere Seite an Seite leben, und dreht sich um das Leben von BoJack Horseman, einem humanoiden Pferd, das in den 1990er Jahren in der beliebten Sitcom Horsin' Around ein One-Hit-Wonder war und in der Gegenwart von den Einnahmen aus der Serie lebt. Mehrere Hauptfiguren der Serie sind andere Tiere, die eine menschliche Körperform und andere menschenähnliche Eigenschaften und Identitäten besitzen; Mr. Peanutbutter, ein humanoider Hund, lebt ein weitgehend menschliches Leben—er spricht amerikanisches Englisch, geht aufrecht, besitzt ein Haus, fährt ein Auto, hat eine romantische Beziehung zu einer menschlichen Frau (da in dieser Serie Tiere und Menschen als gleichwertig angesehen werden, werden solche Beziehungen nicht als Sodomie, sondern als normale menschliche Sexualität betrachtet), Diane, und hat eine erfolgreiche Karriere im Fernsehen<! --Avx-eqyh9-->er zeigt aber auch hündische Züge—er schläft in einem Hundebett in Menschengröße, wird verhaftet, weil er sich ein Drag-Race mit dem Postboten liefert, und ist einmal gezwungen, eine Hundehalskrause zu tragen, nachdem er am Arm genäht wurde.

Die Zeichentrickserie "Let's Go Luna" von PBS Kids dreht sich um eine anthropomorphe Mondin, die spricht, singt und tanzt. Sie kommt vom Himmel herab, um den drei Hauptfiguren - einem Frosch- und einem Wombatjungen sowie einem Schmetterlingsmädchen - internationale Kultur beizubringen, die als Vorschulkinder in einer von anthropomorphen Tieren bevölkerten Welt mit einem von ihren Eltern betriebenen Zirkus unterwegs sind.

Die französisch-belgische Zeichentrickserie Mush-Mush & the Mushables spielt in einer Welt, die von Mushables, anthropomorphen Pilzen, und anderen Tieren wie Käfern, Schnecken und Fröschen bewohnt wird.

In Videospielen

Datei:Armello - 'Horrors & Heroes' Trailer.webm Sonic the Hedgehog, eine Videospielserie, die 1991 auf den Markt kam, hat einen schnellen blauen Igel als Hauptdarsteller. Die Charaktere dieser Serie sind fast alle anthropomorphe Tiere wie Füchse, Katzen und andere Igel, die sprechen und auf ihren Hinterbeinen laufen können wie normale Menschen. Wie bei den meisten anthropomorphen Tieren spielt die Kleidung keine oder nur eine untergeordnete Rolle, wobei einige Figuren vollständig bekleidet sind, während andere nur Schuhe und Handschuhe tragen.

Ein weiteres beliebtes Beispiel für Videospiele ist die Super Mario-Serie, die 1985 mit Super Mario Bros. debütierte und deren Hauptantagonist eine fiktive Spezies anthropomorpher schildkrötenähnlicher Kreaturen ist, die als Koopas bekannt sind. Andere Spiele der Serie sowie andere der größeren Mario-Franchise brachten ähnliche Figuren wie Yoshi, Donkey Kong und viele andere hervor.

Kunstgeschichte

Anthropomorphic pareidolia by Giuseppe Arcimboldo

Claes Oldenburg

Claes Oldenburgs weiche Skulpturen werden gemeinhin als anthropomorph beschrieben. Oldenburgs Skulpturen, die gewöhnliche Haushaltsgegenstände abbilden, wurden als Pop Art bezeichnet. Er reproduzierte diese Gegenstände, oft in größerer Größe als das Original, und schuf seine Skulpturen aus weichen Materialien. Die anthropomorphen Qualitäten der Skulpturen lagen vor allem in ihrem durchhängenden und verformbaren Äußeren, das die nicht ganz so idealistischen Formen des menschlichen Körpers widerspiegelte. In "Soft Light Switches" stellt Oldenburg einen Haushaltslichtschalter aus Vinyl her. Die beiden identischen Schalter in einem stumpfen Orange deuten Brustwarzen an. Das weiche Vinyl verweist auf den Alterungsprozess, da die Skulptur mit der Zeit Falten wirft und absinkt.

Minimalismus

In seinem Essay "Art and Objecthood" vertritt Michael Fried die Ansicht, dass "buchstäbliche Kunst" (Minimalismus) durch Anthropomorphismus theatralisch wird. Der Betrachter nimmt das minimalistische Werk nicht als autonomes Kunstobjekt, sondern als theatralische Interaktion wahr. Fried bezieht sich auf ein Gespräch, in dem Tony Smith Fragen zu seinem sechs Fuß hohen Würfel "Die" beantwortet.

Q: Why didn't you make it larger so that it would loom over the observer?

A: I was not making a monument.

Q: Then why didn't you make it smaller so that the observer could see over the top?

A: I was not making an object.

Fried impliziert eine anthropomorphe Verbindung durch "eine Ersatzperson – das heißt, eine Art Statue".

Die minimalistische Entscheidung für die "Hohlheit" in vielen ihrer Arbeiten wurde von Fried ebenfalls als "unverhohlen anthropomorph" bezeichnet. Diese "Hohlheit" trägt zur Idee eines separaten Inneren bei; eine Idee, die sich in der menschlichen Form widerspiegelt. Fried betrachtet die "Hohlheit" der literalistischen Kunst als "biomorph", da sie auf einen lebenden Organismus verweist.

Post-minimalism

Die Ausstellung Eccentric Abstraction der Kuratorin Lucy Lippard aus dem Jahr 1966 ist der Ausgangspunkt für Briony Fers Schrift über den postminimalistischen Anthropomorphismus. Als Reaktion auf Frieds Interpretation der "drohenden Präsenz von Objekten, die wie Schauspieler auf einer Bühne erscheinen", interpretiert Fer die Künstler in Eccentric Abstraction als eine neue Form von Anthropomorphismus. Sie führt die Gedanken des surrealistischen Schriftstellers Roger Caillois an, der von der "räumlichen Verlockung des Subjekts, der Art und Weise, wie das Subjekt seine Umgebung bewohnen kann" spricht. Caillous verwendet das Beispiel eines Insekts, das "sich tarnt, um unsichtbar zu werden... und seine Unterscheidbarkeit verliert". Für Fer dienen die anthropomorphen Qualitäten der Nachahmung, die in den erotischen, organischen Skulpturen der Künstlerinnen Eva Hesse und Louise Bourgeois zu finden sind, nicht unbedingt streng "mimetischen" Zwecken. Stattdessen muss das Werk, wie das Insekt, im "skopischen Feld entstehen... das wir nicht von außen betrachten können".

Maskottchen

Fatso the Fat-Arsed Wombat, a popular symbol of the Sydney 2000 Summer Olympics created as a parody of the commercial official mascots

Zu Zwecken der Markenbildung, des Merchandising und der Repräsentation werden heute häufig Figuren eingesetzt, die als Maskottchen bekannt sind, um Sportmannschaften, Unternehmen und Großveranstaltungen wie die Weltausstellung und die Olympischen Spiele zu personifizieren. Diese Personifikationen können einfache menschliche oder tierische Figuren sein, wie Ronald McDonald oder der Esel, der die Demokratische Partei der Vereinigten Staaten repräsentiert. In anderen Fällen handelt es sich um anthropomorphe Figuren wie "Clippy" oder das "Michelin-Männchen". Am häufigsten sind es anthropomorphe Tiere wie der Energizer-Hase oder das San-Diego-Huhn.

Besonders weit verbreitet ist diese Praxis in Japan, wo Städte, Regionen und Unternehmen Maskottchen haben, die unter dem Namen "yuru-chara" bekannt sind. Zwei der beliebtesten sind Kumamon (ein Bär, der die Präfektur Kumamoto repräsentiert) und Funassyi (eine Birne, die Funabashi, einen Vorort von Tokio, repräsentiert).

Tiere

The painting The Caress depicting a creature with a woman's head and a cheetah's body
Caress of the Sphinx

Andere Beispiele für Anthropomorphismus sind die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften an Tiere, insbesondere an Haustiere wie Hunde und Katzen. Beispiele hierfür sind die Annahme, dass ein Hund lächelt, nur weil er seine Zähne zeigt, oder dass eine Katze um ihren toten Besitzer trauert. Anthropomorphismus kann für das Wohlergehen der Tiere von Vorteil sein. Eine Studie von Butterfield et al. aus dem Jahr 2012 ergab, dass die Verwendung anthropomorpher Sprache bei der Beschreibung von Hunden zu einer größeren Bereitschaft führt, ihnen in Notlagen zu helfen. Frühere Studien haben gezeigt, dass Menschen, die Tieren menschliche Eigenschaften zuschreiben, weniger bereit sind, sie zu essen, und dass das Ausmaß, in dem Menschen den Verstand anderer Tiere wahrnehmen, die moralische Sorge um sie vorhersagt. Es ist möglich, dass Anthropomorphismus Menschen dazu veranlasst, Nichtmenschen mehr zu mögen, wenn sie scheinbar menschliche Eigenschaften haben, da die wahrgenommene Ähnlichkeit nachweislich prosoziales Verhalten gegenüber anderen Menschen fördert. Eine Studie darüber, wie tierische Verhaltensweisen in der Fernsehserie Life besprochen wurden, ergab, dass im Drehbuch sehr häufig Anthropomorphismen verwendet wurden.

In der Wissenschaft

In der Wissenschaft wird die Verwendung einer anthropomorphen Sprache, die suggeriert, dass Tiere Absichten und Emotionen haben, traditionell als Zeichen mangelnder Objektivität missbilligt. Biologen wurden gewarnt, die Annahme zu vermeiden, dass Tiere dieselben mentalen, sozialen und emotionalen Fähigkeiten wie Menschen haben, und sich stattdessen auf streng beobachtbare Beweise zu verlassen. Im Jahr 1927 schrieb Iwan Pawlow, dass Tiere "ohne die Notwendigkeit, auf fantastische Spekulationen über die Existenz möglicher subjektiver Zustände zurückzugreifen", betrachtet werden sollten. In jüngerer Zeit riet "The Oxford companion to animal behaviour" (1987), dass "man gut beraten ist, das Verhalten zu studieren, anstatt zu versuchen, die zugrunde liegenden Gefühle zu ergründen". Einige Wissenschaftler, wie William M. Wheeler (der 1911 entschuldigend über seinen Gebrauch von Anthropomorphismus schrieb), haben anthropomorphe Sprache in Metaphern verwendet, um Themen menschlich verständlicher oder einprägsamer zu machen.

Trotz des Einflusses von Charles Darwins Ideen in The Expression of the Emotions in Man and Animals (Konrad Lorenz nannte ihn 1965 einen "Schutzpatron" der Ethologie) hat sich die Ethologie im Allgemeinen auf das Verhalten und nicht auf die Emotionen von Tieren konzentriert.

Even insects play together, as has been described by that excellent observer, P. Huber, who saw ants chasing and pretending to bite each other, like so many puppies.

— Charles Darwin, The Descent of Man

Das Studium von Menschenaffen in ihrer eigenen Umgebung und in Gefangenschaft hat die Einstellung zum Anthropomorphismus verändert. In den 1960er Jahren wurden die drei so genannten "Leakey's Angels", Jane Goodall, die Schimpansen untersuchte, Dian Fossey, die Gorillas untersuchte, und Biruté Galdikas, die Orang-Utans untersuchte, allesamt der "schlimmsten aller ethologischen Sünden - des Anthropomorphismus" beschuldigt. Der Vorwurf wurde durch ihre Beschreibungen der Menschenaffen im Feld ausgelöst; heute wird allgemein anerkannt, dass Empathie in der Forschung eine wichtige Rolle spielt.

De Waal hat geschrieben: "Tieren menschliche Gefühle zu verleihen, war lange Zeit ein wissenschaftliches Tabu. Aber wenn wir das nicht tun, riskieren wir, etwas Grundlegendes zu übersehen, sowohl bei den Tieren als auch bei uns." Parallel dazu wuchs das Bewusstsein für die sprachlichen Fähigkeiten der Menschenaffen und die Erkenntnis, dass sie Werkzeuge herstellen können und eine Individualität und Kultur besitzen.

Der Tierarzt Bruce Fogle schrieb 1992 über Katzen und wies darauf hin, dass "sowohl Menschen als auch Katzen identische Neurochemikalien und Regionen im Gehirn haben, die für Emotionen verantwortlich sind", was beweise, dass "es nicht anthropomorph ist, Katzen Gefühle wie Eifersucht zuzuschreiben".

Im Computerwesen

In der Science-Fiction erlebt ein künstlich intelligenter Computer oder Roboter, auch wenn er nicht mit menschlichen Emotionen programmiert wurde, diese Emotionen oft trotzdem spontan: Agent Smith in The Matrix wurde zum Beispiel von einem "Ekel" vor der Menschheit beeinflusst. Dies ist ein Beispiel für Anthropomorphismus: In der Realität könnte eine künstliche Intelligenz vielleicht absichtlich mit menschlichen Emotionen programmiert werden oder etwas Ähnliches wie eine Emotion als Mittel zu einem Endziel entwickeln, "wenn" es nützlich ist, dies zu tun, aber sie würde nicht spontan menschliche Emotionen ohne jeglichen Zweck entwickeln, wie es in der Fiktion dargestellt wird.

Ein Beispiel für Anthropomorphismus wäre, zu glauben, dass der eigene Computer wütend auf einen ist, weil man ihn beleidigt hat; ein anderes wäre, zu glauben, dass ein intelligenter Roboter eine Frau von Natur aus attraktiv findet und dazu getrieben wird, sich mit ihr zu paaren. Wissenschaftler sind sich manchmal nicht einig, ob eine bestimmte Vorhersage über das Verhalten einer künstlichen Intelligenz logisch ist oder ob die Vorhersage einen unlogischen Anthropomorphismus darstellt. Ein Beispiel, das auf den ersten Blick als Anthropomorphismus angesehen werden könnte, in Wirklichkeit aber eine logische Aussage über das Verhalten einer künstlichen Intelligenz ist, sind die Experimente von Dario Floreano, bei denen bestimmte Roboter spontan eine grobe Fähigkeit zur "Täuschung" entwickelten und andere Roboter dazu brachten, "Gift" zu essen und zu sterben: Hier entwickelt sich eine Eigenschaft, "Täuschung", die normalerweise eher mit Menschen als mit Maschinen in Verbindung gebracht wird, spontan in einer Art konvergenten Evolution.

Die bewusste Verwendung anthropomorpher Metaphern ist nicht per se unklug; dem Computer mentale Prozesse zuzuschreiben, kann unter den richtigen Umständen demselben Zweck dienen, wie wenn Menschen dies bei anderen Menschen tun: Es kann Menschen helfen zu verstehen, was der Computer tun wird, wie sich ihre Handlungen auf den Computer auswirken, wie man Computer mit Menschen vergleichen kann und wie man möglicherweise Computerprogramme entwerfen kann. Die unangemessene Verwendung anthropomorpher Metaphern kann jedoch zu falschen Vorstellungen über das Verhalten von Computern führen, indem sie beispielsweise dazu führt, dass die Menschen die "Flexibilität" von Computern überschätzen. Um zwischen Anthropomorphisierung und logischer Vorhersage von KI-Verhalten zu unterscheiden, besteht laut Paul R. Cohen und Edward Feigenbaum "der Trick darin, genug darüber zu wissen, wie Menschen und Computer denken, um ‚genau‘ sagen zu können, was sie gemeinsam haben, und, wenn uns dieses Wissen fehlt, den Vergleich zu nutzen, um Theorien des menschlichen Denkens oder des Computerdenkens ‚vorzuschlagen‘."

Computer stellen die kindliche hierarchische Taxonomie "Steine (nicht lebendig) → Pflanzen (lebendig) → Tiere (bewusst) → Menschen (rational)" auf den Kopf, indem sie einen nicht-menschlichen "Akteur" einführen, der sich regelmäßig rational zu verhalten scheint. Ein großer Teil der Computerterminologie geht auf anthropomorphe Metaphern zurück: Computer können "lesen", "schreiben" oder "sich einen Virus einfangen". Die Informationstechnologie weist keine eindeutige Entsprechung zu anderen Entitäten in der Welt außer dem Menschen auf; die Optionen sind entweder die Nutzung einer emotionalen, ungenauen menschlichen Metapher oder die Ablehnung einer ungenauen Metapher und die Verwendung präziserer, bereichsspezifischer technischer Begriffe.

Menschen weisen Computern bei Interaktionen oft eine unnötige soziale Rolle zu. Youngme Moon und Clifford Nass schlagen vor, dass der Mensch emotional, intellektuell und physiologisch auf soziale Aktivitäten ausgerichtet ist, so dass bei kleinsten sozialen Hinweisen automatisch tiefgreifende soziale Reaktionen ausgelöst werden. Dies könnte es ermöglichen, anthropomorphe Merkmale in Computer/Roboter einzubauen, um vertrautere "soziale" Interaktionen zu ermöglichen und die Nutzung zu erleichtern.

Zu den angeblichen Beispielen für Anthropomorphismus in der KI gehören: Die weithin verspottete Behauptung des Google-Ingenieurs Blake Lemoine aus dem Jahr 2022, der Chatbot Google LaMDA sei empfindungsfähig; die Verleihung der saudi-arabischen Ehrenbürgerschaft an den Roboter Sophia im Jahr 2017; und die Reaktionen auf den Chatbot ELIZA in den 1960er Jahren.

Psychologie

Grundlagenforschung

In der Psychologie wurde die erste empirische Studie zum Anthropomorphismus 1944 von Fritz Heider und Marianne Simmel durchgeführt. Im ersten Teil dieses Experiments zeigten die Forscher eine zweieinhalbminütige Animation von mehreren Formen, die sich auf dem Bildschirm in verschiedenen Richtungen und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegten. Als die Versuchspersonen gebeten wurden, das Gesehene zu beschreiben, gaben sie detaillierte Angaben zu den Absichten und Persönlichkeiten der Formen. So wurde beispielsweise das große Dreieck als Tyrann charakterisiert, der die beiden anderen Formen jagt, bis sie das große Dreieck austricksen und entkommen können. Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass Menschen, die Objekte sehen, die Bewegungen ausführen, für die es keine offensichtliche Ursache gibt, diese Objekte als absichtliche Akteure betrachten (Individuen, die bewusst Entscheidungen treffen, um Ziele zu erreichen).

Moderne Psychologen bezeichnen Anthropomorphismus im Allgemeinen als eine kognitive Verzerrung. Das heißt, Anthropomorphismus ist ein kognitiver Prozess, bei dem Menschen ihre Schemata über andere Menschen als Grundlage für Rückschlüsse auf die Eigenschaften nicht-menschlicher Wesen nutzen, um effiziente Urteile über die Umwelt zu fällen, auch wenn diese Rückschlüsse nicht immer zutreffend sind. Schemata über Menschen werden als Grundlage verwendet, weil dieses Wissen früh im Leben erworben wird, detaillierter ist als das Wissen über nicht-menschliche Wesen und im Gedächtnis leichter zugänglich ist. Anthropomorphismus kann auch als Strategie zur Bewältigung von Einsamkeit dienen, wenn keine anderen menschlichen Bindungen vorhanden sind.

Drei-Faktoren-Theorie

Da das Ziehen von Schlüssen eine kognitive Anstrengung erfordert, wird Anthropomorphismus wahrscheinlich nur dann ausgelöst, wenn bestimmte Aspekte über eine Person und ihre Umgebung zutreffen. Der Psychologe Adam Waytz und seine Kollegen entwickelten eine Drei-Faktoren-Theorie des Anthropomorphismus, um diese Aspekte zu beschreiben und vorherzusagen, wann Menschen am ehesten anthropomorphisieren. Die drei Faktoren sind:

  • Elicited agent knowledge, d. h. die Menge des Vorwissens über ein Objekt und das Ausmaß, in dem dieses Wissen in Erinnerung gerufen wird.
  • Effektivität", d. h. das Bestreben, mit seiner Umgebung zu interagieren und sie zu verstehen.
  • Sozialität", das Bedürfnis, soziale Kontakte zu knüpfen.

Wenn das ermittelte Wissen über den Akteur gering und die Effektivität und Sozialität hoch sind, neigen Menschen eher zur Anthropomorphisierung. Verschiedene dispositionelle, situative, entwicklungsbedingte und kulturelle Variablen können sich auf diese drei Faktoren auswirken, z. B. das Bedürfnis nach Kognition, soziale Bindungslosigkeit, kulturelle Ideologien, Vermeidung von Unsicherheit usw.

Entwicklungsbezogene Perspektive

Kinder scheinen schon früh zu anthropomorphisieren und egozentrisch zu argumentieren, und sie verwenden dies häufiger als Erwachsene. Beispiele dafür sind die Beschreibung einer Gewitterwolke als "wütend" oder das Zeichnen von Blumen mit Gesichtern. Diese Vorliebe für Anthropomorphismus ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass Kinder zwar ein hohes Maß an Sozialisation erfahren haben, aber nicht so viel Erfahrung mit bestimmten nicht-menschlichen Wesen, so dass sie weniger entwickelte alternative Schemata für ihre Umwelt haben. Im Gegensatz dazu neigen autistische Kinder möglicherweise dazu, anthropomorphisierte Objekte in rein mechanischen Begriffen zu beschreiben (d. h. in Bezug auf das, was sie tun), weil sie laut früheren Forschungen Schwierigkeiten mit der Theory of Mind (ToM) haben. Eine Studie aus dem Jahr 2018 hat gezeigt, dass autistische Menschen eher dazu neigen, Objekte zu personifizieren, was darauf hindeutet, dass autistische Empathie und ToM nicht nur komplexer, sondern auch umfassender sein könnten. Das Problem der doppelten Empathie stellt die Vorstellung in Frage, dass autistische Menschen Schwierigkeiten mit ToM haben.

Auswirkung auf das Lernen

Anthropomorphismus kann zur Unterstützung des Lernens eingesetzt werden. Insbesondere können anthropomorphisierte Wörter und die Beschreibung wissenschaftlicher Konzepte mit Intentionalität den späteren Abruf dieser Konzepte verbessern.

Bei psychischer Gesundheit

Bei Menschen mit Depressionen, sozialen Ängsten oder anderen psychischen Erkrankungen sind emotionale Unterstützungstiere ein nützlicher Bestandteil der Behandlung, unter anderem weil die Anthropomorphie dieser Tiere das Bedürfnis der Patienten nach sozialer Bindung befriedigen kann.

Im Marketing

Anthropomorphismus bei unbelebten Objekten kann das Kaufverhalten beeinflussen. Wenn Produkte einem menschlichen Schema zu ähneln scheinen, z. B. wenn die Front eines Autos einem Gesicht ähnelt, bewerten potenzielle Käufer dieses Produkt positiver, als wenn sie das Objekt nicht anthropomorphisieren.

Menschen neigen auch dazu, Robotern komplexere Aufgaben wie das Autofahren oder die Kinderbetreuung zuzutrauen, wenn der Roboter dem Menschen ähnelt, z. B. ein Gesicht, eine Stimme und einen Namen hat, menschliche Bewegungen nachahmt, Gefühle ausdrückt und eine gewisse Variabilität im Verhalten zeigt.

Bildergalerie

Quellen

  • Masson, Jeffrey Moussaieff; McCarthy, Susan (1996). When Elephants Weep: Emotional Lives of Animals. Vintage. p. 272. ISBN 978-0-09-947891-1.

Weitere Informationen

Externe Links